Sunday, May 29, 2016

Internet dan Sosial Media

Dalam abad 20an ini berbagai teknologi telah bermunculan. Jaringan internet yang semula adalah satu proyek dari ARPANET kini telah menjadi hal yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Perkembangan teknologi yang begitu pesat memaksakan kita untuk mengikuti perkembangan tersebut. Sosial media contohnya. Jaringan sosial yang dihubungkan oleh internet menjadi kan hal yang sangat populer di kalangan masyarakat. Semakin hari pengguna sosial media semakin bertambah banyak seiring dengan perkembangan dan bertambahnya aplikasi sosial media. Lahirnya sosial media seperti yang sudah di awal, beramaan dengan lahirnya internet. Sifat sosial media juga bersifat iclusive yaitu siapapun bisa mengakses dan mempunyai akun sosial media.


Apa itu Internet? 
Internet berasal dari singkatan Interconnection-networking adalah suatu sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol
untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Pada awalnya internet adalah jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Tujuannya adalah untuk tujuan militer. Hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah.

Fungsi Internet
Internet memiliki beberpa fungsi utama yaitu sebagai berikut:
  • Mediating technology
Fungsi ini merupakan sebagai Teknologi penghubung. Bisnis-ke-bisnis (B2B), bisnis ke konsumen (B2C), konsumen ke konsumen (C2C), atau konsumen ke bisnis (C2B), Government ke masyarakat (G2C). Contohnya adalah seperti Menjembatani antara pemerintah dengan masyarakat seperti antara pemirsa dengan pembayar iklan dijembatani oleh televisi
  • Universality
Fungsi ini adalah untuk memeperluas dunia dan mempersempit dunia. Seperti halnya koneksi orang purwokerto dengan prang Amerika sangatlah gampang dengan menggunakan Internet. Fungsi disini sebagai pengenalan dunia tentang individu di berbagai wilayah.
  • Network Externalities (memperluas jaringan)
Semakin banyak orang yang terkoneksi dalam jaringan Internet, berarti semakin banyak manfaat yang dapat diambil dari jaringan tersebut. Contoh Seorang marketer promosi produk melalui Internet. Grup jejaring sosial yang beranggota banyak orang menjadi target pemasaran produk
  • Disribution Channel
Untuk produk digital seperti software musik, video, informasi, tiket pesawat terbang atau pertunjukkan, jasa perantara, perusahaan asuransi, dan data penelitian, semua dapat disebarkan melalui Internet. Jika produk itu tidak bisa didistribusikan melalui Internet, namun informasi lainnya seputar harga, waktu pengiriman, dan informasi lainnya dapat didistribusikan
  • Time Moderator
Kemampuan Internet untuk memperpendek dan memperpanjang waktu. Menghemat waktu bagi calon mahasiswa yang menginginkan informasi rumah di sekitar Grendeng; melalui Web Selama 24 jam non stop, 7 hari seminggu, dapat diakses siapa pun dan di manapun

Apa itu Sosial Media?

Ada ratusan definisi media sosial jangka dan yang baru ditambahkan setiap hari sebagai konsep terus berubah dan berkembang dengan waktu. 

Definisi Sosial Media. 
Menurut kamus Merriam-Webster online, Social Media didefinisikan sebagai "bentuk elektronik komunikasi (sebagai situs Web untuk jaringan sosial dan microblogging) di mana pengguna membuat online masyarakat untuk berbagi informasi, ide, pesan pribadi, dan konten lainnya (seperti video). " 

Menurut Wikinvest, "Sosial media menggambarkan situs web yang memungkinkan pengguna untuk berbagi konten, media, dll Umum contoh adalah situs jaringan sosial populer seperti Friendster, Facebook, MySpace, dll Sosial media juga mencakup YouTube, Photobucket, Flickr, dan situs lainnya yang bertujuan untuk foto dan video sharing. Agregasi berita dan secara online sumber referensi, contoh yang Digg dan Wikipedia, juga dihitung dalam ember media sosial. Mikro- situs blogging seperti twitter juga bisa dimasukkan sebagai media sosial. "

Di Indonesia jumlah pengguna internet dari tahun ke tahun semakin meningkat. Data dari tahun 2014 samppai ke 2015 mengalami gejolak persentasi yang sangat tinggi.


Kita bisa lihat data diatas perbandingan jumlah pendududk di Indonesia mengalami kenaikan dari tahun ke tahun.

Fakta membuktikan bahwa orang mengakses sosial media per detik di dunia ini dengan bermacam aplikasi yang digunakan sangatlah banyak. Berbagai macam aplikasi sosial media yang sudah ada. seperti Facebook, Twitter, Snapchat, dan berbagai macam lain aplikasi terbaru yang belum diketahui oleh kita. 

Fakta menarik tentang sosial media di tahun 2016
  • 1,09 miliar orang di dunia adalah pengguna aktif harian rata-rata pada bulan Maret 2016
  • 989.000.000 ponsel pengguna aktif harian rata-rata untuk Maret 2016
  • Sekitar 84,2% dari pengguna aktif harian kami berada di luar AS dan Kanada
  • Ada riset yang menyebutkan bahwa 53% dari responden generasi milenium (mereka yang lahir antara tahun 1981 dan 2000) mengatakan mereka lebih suka kehilangan indra penciuman mereka daripada tidak mendapatkan teknologi.

  • Oleh karena itu, sosial media adalah hal yang tidak bisa kita hindarkan dari kehidupan kita. Suka atau tidak disukai kita hidup di zaman sosial media. Pro dan kontra terus berdatangan terkait dengan sosial media. Kita sebagai masyarakat haruslah cerdas untuk menyikapinya. Apapun perkembangan teknologi yang akan bermunculan kita harus lah dengan sangat bijak dalam menggunakannnya. 

    Sunday, May 22, 2016

    Perkembangan dan Tren Teknologi Komunikasi dan Informasi

    Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information and Communication Technologies (ICT), adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

    Perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi yang berkembang dengan pesat membuat setiap individu terdorong untuk memiliki sebuah alat yang mampu memenuhi kebutuhan dalam mengakses kemajuan teknologi, informasi dan komunikasi tersebut, salah satunya dengan menggunakan handphone. Fungsi awal handphone adalah hanya sebagai alat untuk menelepon dan mengirim pesan singkat, tetapi dikarenakan perkembangan teknologi yang tak terbendung saat ini alat tersebut memiliki fungsi lebih banyak lagi diantaranya adalah memiliki kamera dan dapat berinternet.


    Sejalan dengan berkembangnya teknologi yang terdapat pada handphone, maka berkembang pula sistem operasi yang tertanam di dalam produk tersebut. Secara umum sistem operasi adalah perangkat lunak utama yang bertugas melakukan pengendalian terhadap perangkat keras ataupun perangkat lunak lainnya, sehingga perangkat lunak lain tersebut dapat bekerja. Suatu sistem operasi yang terdapat pada handphone akan bertanggung jawab dalam mengoperasikan berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam handphone tersebut, seperti mengirim pesan, memutar musik, kamera dan lain sebagainya. Oleh karena itu sistem operasi yang terdapat dalam handphone dibutuhkan agar dapat menstabilkan kinerja dari perangkat-perangkat lunak yang tersedia. Sistem operasi yang terdapat di dalam handphone ada beragam macam yang diantaranya adalah sebagai berikut; Symbian OS (Operating System), windows 8, iOS (Operating System), Blackberry OS (Operating System) dan Android OS (Operating System).

    Android merupakan sistem operasi yang dimiliki oleh Google Inc yang sebelumnya dibeli dari Android Inc yang merupakan perusahaan kecil pada tahun 2005. Ada beberapa perusahaan yang menggunakan sistem operasi Android diantaranya adalah Motorola, Samsung, Sony Ericsson (yang saat ini diakuisisi oleh Sony), Toshiba, Vodafone, HTC dan LG HTC merupakan handphone bersistem operasi Android pertama.


    DATA TERBARU PENJUALAN TERLARIS SMARTPHONE 




    KONVERGENSI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

    Konvergensi  menjadi kunci masa depan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Bahkan tak perlu menunggu waktu terlalu lama, konvergensi antara telekomunikasi, media (penyiaran) dan informatika telah hadir di sekitar kita. Secara mudahnya, lihat saja ponsel-ponsel sekarang ini, selain untuk berbicara, juga bisa mengirim SMS/MMS, mobile TV, faksimili, video call, maupun berinternet ria. Semua itu menyebabkan kita sekarang kesulitan untuk memilah-milah mana yang menjadi domain telekomunikasi, media maupun informatika, karena batas-batas ketiganya kian kabur.


    Selain faktor tersebut, hal utama lainnya yang mendesak perlu direvisinya UU 36/1999 adalah peningkatan peran telekomunikasi dalam kehidupan masyarakat yang kurang diimbangi dengan perangkat hukum yang melindungi masyarakat sebagai pengguna. Padahal, dalam lima tahun terakhir, prilaku dan gaya hidup masyarakat Indonesia telah mengalami perubahan yang drastis. Karena merasakan manfaatnya, kebutuhan telekomunikasi bergeser menjadi kebutuhan pokok yang harus mereka penuhi sehari-hari. Mulai dari masyarakat maju hingga masyarakat awam, di kota-kota hingga ke desa-desa, dari mulai orang tua hingga anak-anak, dari para eksekutif hingga petani maupun buruh. Terkait dengan hal tersebut, UU yang baru nanti semestinya melindungi ketahanan negara dan bangsa serta privasi para penduduknya agar tidak diketahui dengan mudah oleh pihak-pihak asing.UU seyogyanya menjaga kaidah fair-trade, sehingga industri nasional dalam sektor teknologi informasi dan komunikasi juga maju, termasuk berkembangnya small medium and micro enterprises (SMME).

    Yang menjadi tantangan adalah bagaimana mengatur  suasana persaingan yang kondusif, win-win dan tidak saling mematikan antara industri nasional dan para pemain asing. Dengan menjaga harmonisasi ini, diharapkan Indonesia ke depan segera akan mencapai ”Teknologi Komunikasi dan Informasi (TKI) untuk semua” secara berkelanjutan yang pada gilirannya akan mendukung kemajuan masyarakat Indonesia secara keseluruhan, dan bukan menjadikan Indonesia hanya sekadar pasar dengan potensi pembeli yang sangat menjanjikan.

    DAFTAR PUSTAKA

    Depkominfo




    Friday, April 1, 2016

    Terlalu Baik Itu Tidak Baik

    Ada beberapa hal yang nggak aku suka dari diriku sendiri, salah satunya adalah sifatku yang selalu ngerasa nggak enakan. Sifat ini mungkin membuat aku baik di mata orang lain, tapi sifat ini juga terkadang bikin aku ngerasa kayak menyiksa diri sendiri.
    Mungkin karena aku yang terlalu baik, atau mungkin aku yang nggak terlalu baik buat diri aku sendiri. Aku sadar, sifat ini harus secapat mungkin aku hilangkan.

    Bukan karena aku nggak mau jadi orang baik. Tapi, menurutku, jadi orang baik pun nggak harus ngejahatin diri sendiri. Malah aku berpikir, terkadang jahat itu perlu, supaya kebaikan kita nggak bikin orang lain jadi berpikir buat ngejahatin kita. Biar bagaimanapun, jahat atau baik itu relatif. Karna setiap orang punya sudut pandang yang nggak sama atau berbeda. Apa yang menurut kita baik, belum tentu baik di mata orang lain.

    Tuesday, March 29, 2016

    Children and New Media : Game as Text (Game Sebagai Media Penyebar Ideologi-Ideologi)

    Munculnya istilah new media sangat terkait erat dengan hadirnya Internet di dunia ini. Sekalipun dalam perkembangannya new media tidak hanya terbatas kepada Internet namun Internet merupakan alat atau media yang paling dominan dalam era new media. Seperti dikatakan oleh Flew (2005:4),”The Internet represents the newest, most widely discussed, and perhaps most significant manifestation of new media.” Internet memang sangat fenomenal karena pada era telepon kabel dahulu tidak terbayangkan pada masa depan kabel-kabel telepon tersebut dapat memunculkan gambar, tidak hanya suara. Dan nyatanya Internet pun berkembang terus, awalnya internet dimanfaatkan untuk email dan situs, kemudian dimanfaatkan untuk blog, situs jejaring sosial, situs berbagi video, televisi internet, konferensi video, game online dan lain-lain. Internet juga tidak lagi mengandalkan kabel telepon melainkan sudah menggunakan teknologi Wireless Fidelity (Wi-Fi). Lap top generasi sekarang sudah dilengkapi fasilitas Wi-Fi dan area hot spot semakin banyak sehingga semakin mudah bagi seseorang untuk menjelajah Internet.
    Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak lagi juga dirasakan oleh para orang dewasa dan remaja semestinya, anak-anak pun juga sudah bisa dalam mengakses internet. Hal itu didukung dengan data Kementrian Komunikasi dan Informasi yang menyebutkan bahwa setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet, dan media digital saat ini menjadi pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan. Hasil studi menemukan bahwa 80 persen responden yang disurvei merupakan pengguna internet, dengan bukti kesenjangan digital yang kuat antara mereka yang tinggal di wilayah perkotaan dan lebih sejahtera di Indonesia, dengan mereka yang tinggal di daerah perdesaan (dan kurang sejahtera). Di Daerah Istimewa Yogyakarta, Jakarta dan Banten, misalnya, hampir semua responden merupakan pengguna internet. Sementara di Maluku Utara dan Papua Barat, kurang dari sepertiga jumlah responden telah menggunakan internet.

    GAMES AS TEXT

    Game as text di sini bahwa game bukanlah sekedar permainan. Game yang kita ketahui merupakan sarana hiburan yang diperuntukan kepada anak-anak. Game juga dapat mengubah pola pikir pemainnya, karena pada game-game tersebut terdapat beberapa adegan yang mempengaruhi pemainnya. Akan tetapi di dalam game sebenarnya juga dimasukkan ideologi tertentu ke dalam game-game tertentu. Kita tidak melihat games sebagai sekedar games dengan arti denotatif. Game bukanlah suatu permainan semata, tapi juga sebuah teks. Artinya adalah, teks yang dimaksud memiliki tanda-tanda (sign), perpaduan dari ‘penanda’ dan ‘pertanda’. Penanda disini merupakan simbol, atau sesuatu yang dapat dilihat dan dibaca secara fisik “ada”. Tujuan dari ideologi yang dimasukkan kedalam game, mungkin sebagai sarana untuk merubah pola pikir dari masyarakat akan suatu hal. Dan sasaran utamanya tentu saja anak-anak yang pola pikirnya masih sangat rentan untuk dipengaruhi.
    Dengan maraknya game yang berisikan ideologi tertentu yang sengaja dibuat oleh produsen game menjadikan anak-anak yang memainkan game tersebut menjadi terbawa pemikiran-pemikiran sedari kecil. Efek-efek yang ditimbulkan bukanlah masalah yang serius, namun jika terus berlanjut dan kita tidak bisa mencegah dan sudah terlalu terbawa dalam game tersebut  maka akan berdampak kepada masalah yang lebih serius. Yang dimaksud masalah yang serius adalah ketika anak-anak yang memainkan game sudah percaya terhadap apa yang game tersebut sajikan. Produsen game-game tersebut memang sengaja memasukan ideology-ideologi tertentu tersebut. Dan gunanya untuk mempengaruhi masyarakat luas, terutama anak-anak yang masih rentan jika menerima sesuatu.
    Beberapa game memiliki sisi narasi, seperti yang diungkapkan oleh Straubhaar, LaRose, & Davenpo (2012) bahwa computer game yang memiliki sisi narasi maka computer game tersebut dapat dikategorikan sebagai interaktif film yang disebut “cyberdrama”. Dikatakan interaktif film maka bermain game hampir sama dengan menonton film, namun konsumen terlibat langsung dalam jalan ceritanya. Ketika bermain computer games konsumen dihadapkan dengan sebuah tampilan dan avatar. Tampilan di sini meliputi setting dan plot, sedangkan avatar merupakan tubuh digital yang pemain kendalikan untuk bermain game tersebut. Video game memiliki peraturan-peraturan sebagai dasar gameplay yang dalam pembuatannya telah dikonstruksi oleh pembuat game yang merupakan aspek penting dalam game (Dovey & Kennedy, 2006, h. 26). Peraturan-peraturan ini yang harus dipahami oleh pemain agar mampu bermain dengan baik dan menyelesaikan game. Seiring dengan pemahaman pemain terhadap game, pemain pada saat itu juga berperan sebagai tokoh utama dalam sebuah cerita yang interaktif.
    Beberapa contoh game yang mengandung unsuu-unsur ideologi di dalam nya adalah salah satunya game Delta Force: Black Hawk Down yang terdapat dominasi militer Amerika. Dalam sebuah video game ideologi tersirat pada bagaimana gameplay itu ditunjukkan, karena bentuk gameplay yang disampaikan membawa ciri khas pada sebuah video game  Delta Force: Black Hawk Down  merupakan jenis game Yang bertemakan perang dan didasari oleh sebuah kisah nyata, avatar yang digunakan pemain memiliki identitas sebagai tentara Amerika, dimana gameplay Tersebut akan mengarahkan pemain terhadap sudut pandang tentara Amerika yang sedang erlibat perang. Cara penyelesaian pemain terhadap setiap sub-sub misi yang ada mengantarkan pemain terhadap ideologi yang digunakan tentara Amerika untuk menyelesaikan perang tersebut. Identitas pemain akan berubah menjadi identitass eorang tentara Amerika, secara tidak sadar hal ini merupakan sebuah kegiatan hegemoni dalam sebuah media. Sesuai dengan teori hegemoni bahwa terdapat penekanan ideologi palsu terhadap kondisi sebenarnya (Littlejohn & Foss, 2010,h. 433).
    Dari beberapa contoh kasus yang disajikan bsa kita pahami bahwa games bukan semata-mata untuk hiburan terutama untuk anak-anak. Akan tetapi, ada hal lain yang dilakukan oleh produsen game tertentu untuk menanamkan sebuah ideologi kedalam sebuah game dan ditujukan ke masyarakat luas. Anak-anak menadi sangat rentan karena pola pikirnya masih sangat labil dalam mengakses sebuah pesan yang tersirat dan makna dari game yang berisikan ideologi-ideologi yang ada.


    DAFTAR PUSTAKA

    Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping
          and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4
          Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

     https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/Kemkominfo%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+Capai+82+Juta/0/berita_satker (Diakses pada 29 Maret 2016)

    James R. Situmorang, 2012. Pemanfaatan Internet Sebagai New Media Dalam Bidang Politik,
                 Bisnis, Pendidikan Dan Sosial Budaya. Jurnal Administrasi Bisnis (2012), Vol.8,                            No.1: hal. 73–87, (ISSN:0216–1249) ⃝c 2012 Center for Business Studies. FISIP -                        Unpar


    Tuesday, March 22, 2016

    Perspektif Penggunaan Akses Internet

    Seperti yang  kita  lihat  dewasa ini,  banyak sekali perubahan yang terjadi di   bidang teknologi. Dimulai dari bentuk komunikasi yang  sederhana sampai pada  komunikasi elektronik dan yang terakhir sampai pada penggunaan Internet. Perubahan yang  cepat  terutama pada  abad 20  ini oleh sejumlah ahli  dikatakan sebagai revolusi  komunikasi. llmu  pengetahuan yang selama ini kita pelajari selalu mengalami perubahan dan perkembangan yang  tidak mendadak. Perubahan ini ada yang terjadi secara pelan-pelan, ada  pula yang  teljadi secara drastis akibat pertentangan antara satu ilmu  pengetahuan dengan ilmu pengetahuan yang  baru, atau pertentangan antara teori yang  lama yang digantikan dengan penemuan teori baru  dalam pengetahuan. Paradigma lama  dari suatu teori atau ilmu  pengetahuan dianggap tidak sesuai lagi bahkan dianggap salah lantas kemudian digantikan dengan paradigma yang  baru  yang  lebih  diterima.

    Munculnya teknologi baru di era sekarang ini menimbulkan berbagai dampak di kalangan masyarakat. Dampak tersebut merupakan sebuah perspektif dari hasil pemahaman seorang maupun para ahli untuk dikaji. Perspektif optimisme atau sebuah dampak positif dari berbagai konteks timbulnya teknologi baru yaitu internet memaksa masyarakat memahami bahwa dampak inilah menjadi sebuah hasil yang menggembirakan dari sebuah perkembangan teknologi. Akan tetapi, seiring pengalaman dan pemahaman lain mengenai internet juga menimbulkan sebuah perspektif pesimisme atau dampak negatif bagi penggunaan teknologi internet.

    Tulisan ini mengantarkan pada bagaimana perspektif menurut para ahli berdasarkan penelitian dan kajian-kajian akademis mengenai dampak perkembangan internet pada masa kini yang dibagi menjadi 2 perspektif yaitu optimisme dan pesimisme dalam konteks akses penggunaan jaringan internet.

    Perspektif Pesimis dan Optimis Dalam Hal Akses

    Perspektif dalam penggunaan internet tentu menimbulkan dampak, baik positif maupun negatif. Saat-saat ini masyarakat sudah cenderung beralih pada new media yang memudahkan mereka untuk beirnteraksi satu sama lain dalam waktu yang singkat, meskipun kesulitan akses seperti sinyal, terkadang menjadi suatu hambatan. Menurut Browning dan Weitzner (1996), Corrado (2000), Davis (1999), dan Ruam (1997) berpendapat bahwa penggunaan internet berdampak pada banyak hal, misalnya akses, keterlibatan masyarakat, juga interaksi yang terjadi antara masyarakat.

    Perspektif Pesimisme penggunaan internet dalam konteks hal akses

    Perspektif pesimisme membahas mengenai kekhawatiran tentang akses internet/media online yang tidak sama yang berimplikasi pada keuntungan/manfaat yang didapat juga tidak sama. Hal ini dijelaskan bahwa prespektif pesimisme adalah suatu hal yang akan dirasa merugikan oleh masyarakat sebelum internet itu akan digunakan, prasangka buruk yang akan didapatnya dalam memanfaatkan sebuah teknologi internet dimasyarakat.  Ada banyak hambatan fisik dan sosial ekonomi atas persoalan akses jaringan tersebut. Berdasarkan survey yang dilaporkan oleh UCLA (2000)  pada responden untuk mengetahui  alasan mereka terhadap hambatan untuk menggunakan Internet, meliputi : tidak ada komputer atau terminal yang tersedia (37,7 persen), tidak tertarik (33,3 persen), tidak tahu bagaimana menggunakannya (18,9 persen), terlalu mahal (9,1 persen) (dan kemudian berbagai faktor lainnya). Tidak mampu menemukan konten online yang memiliki arti lokal atau pribadi atau mewakili budaya seseorang ternyata juga dapat mempengaruhi penggunaan Internet (Katz dan Rice , 2002a ; Warschauer , 2003).

    Dalam konteks di Indonesia misalnya, keberagaman suku dan budaya mengakibatkan pula perkembangan teknologi tersendat atau tidak merata. Hal ini dikarenakan indonesia yang memiliki banyak pulau dan kebudayaan yang berbeda sangat memngaruhi untuk seberapa besar masyarakat di sebuah pulai dapat untuk mengakses internet. Contohnya seperti masyarakat pedalaman Papua yang masih sangat tradisional dan tidak melek teknologi. Mereka masih merasa asing akan teknologi dan selalu mempertahankan nilai-nilai tradisional. Hal ini menyebabkan mereka kehilangan kesempatan untuk berpartisipasi dalam internet.


    Hasil gambar untuk akses internet


    Perspektif optimisme penggunaan internet dalam konteks hal akses
    menurut Penelitian terbaru (ECRL,1999; Howard et al,2002;.Katz dan Rice , 2002a) telah menemukan bahwa perbedaan ras dan gender dalam akses internet merupakan variabel lain yang diperhitungkan secara statistik. Namun yang lebih ditekankan pada perspektif ini adalah adanya upaya-upaya untuk mengatasi beberapa keterbatasan pada akses yang disebabkan oleh keadaan cacat. Pada tahun 1990, pemerintah mencari cara untuk memberikan pelayanan universal dan termasuk penyandang cacat. Pada tahun 1990, Judul IV dari Amerika dengan Disabilities Act membahas isu-isu kecacatan dengan mewajibkan semua operator layanan untuk menyediakan akses komunikasi bagi warga Amerika yang memiliki gangguan pendengaran ( Borchert , 1998: 56 ) . Melalui jaringan komunikasi yang menawarkan suara penuh duplex, transmisi data, grafis dan komunikasi video , ada potensi bagi para penyandang cacat untuk mengatasi keterbatasan ini.

    Contoh kasus dalam hal optimisme penggunaan internet di Indonesia adalah penggunaan screen reader di Indonesia tidak lagi sebatas menjalankan aplikasi berbasis Microsoft Office, tetapi juga digunakan untuk berselancar di dunia maya. Penggunaan screen reader untuk berselancar di dunia maya sudah dilakukan Ramaditya (salah satu blogger tunanetra) sejak tahun 2003. Bukan hanya yang bersifat pribadi, sekelompok anak muda tunanetra, bergabung dalam komunitas bernama Kartunet Community Indonesia untuk membuat dan mengelola sebuah website dengan domain http://www.kartunet.com yang berdiri resmi pada tanggal 19 Januari 2006. Kartunet mempublikasikan berbagai karya sastra, artikel, dan berita terkait isu-isu disabilitas. Hingga saat ini, website yang digagas oleh empat orang tunanetra Irawan Mulyanto, Aris Yohanes Elean, Dimas Prasetyo Muharam, dan M Ikhwan Tariqo masih eksis dan dapat dikunjungi pada alamat http://www.kartunet.com.

    Dilihat dari semua penjelasan diatas kita mengetahui bahwa sesungguhnya perkembangan teknologi tidaklah selalu menjadikan hasil yang baik bagi masyarakat. Kekurangan pun jika kita lihat menurut perspektif pesimisme dalam sebuah perkembangan teknologi khususnya internet juga sangat relevan dilihat pada masa kini. Teknologi mampu memajukan sistem peradaban masyarakat dengan maju , tetapi juga menimbulkan sisi negatif bagi penggunanya. 

    DAFTAR PUSTAKA
    Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping
          and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4 
          Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

    Sunday, March 20, 2016

    Pilih Merk atau Fungsi?

    Kalau belanja pakaian/ponsel yang dipikirkan terlebih dahulu pilih merek atau pantas dipakai?

    Anomali masyarakat kita dalam membeli suatu barang memang cenderung melihat merk terlebih dahulu, sebelum melihat fitur yang ditawarkan.

    Menurut saya, pengen “disangka” keren hanya karna merek yang digunakan itu malah terlihat norak dan sangat kampungan.

    Lebih terhormat menggunakan Mito, Cross, dan merk HP China lain tapi asli, daripada Samsung S4, tapi Super Best Copy.
    Ngerti kan maksud saya? Iya in aja biar kalian terlihat pinter.

    Banyak orang yang memaksakan diri membeli barang hanya karna merek, menjadikan barang palsu banyak beredar. Hukum permintaan dan penawaran.

    “Banyak yang lebih mementingkan gengsi daripada sekedar fungsi.”

    “Gengsi mengalahkan spesifikasi. Barang belum terbeli sudah mikir harga jual kembali.”

    Kadang suka heran, ada orang-orang yang mengurungkan niat membeli sesuatu hanya karna barang tsb, “made in China”.

    Bagaimana jika ternyata, kulkas, TV, AC, ponsel kita, sparepartnya dari China? Meski merek terkenal sekalipun.

    Pernah kepikiran nggak, Samsung, Sony, HTC, Blackberry, bahkan iPhone, sparepartnya dari China bahkan dibuat juga di China?

    Apa yang belum bisa dibuat oleh China? Surga, neraka dan juga Tuhan. Jika saja Tuhan sudah made in China, maka saya akan beragama China.

    Ini kenapa jadi ngomongin China? Ler!!

    Pernah kepikiran nggak, untuk menekan cost produksi, perusahaan dengan merek terkenal pasti memproduksi barangnya di negara yang gaji buruh dan bahan baku yang lebih murah.

    Tau nggak, sekitar 80% pakaian bermerek kelas dunia diproduksi di Indonesia. Seperti Zara dan Timberland, itu produksinya di Sukoharjo, Jateng.

    Tau nggak, kalau Adidas dan juga Nike itu di produksi di Tangerang?

    Bagaimana jika ternyata tas cantik yang kalian beli dengan harga ratusan ribu bahkan jutaan itu di produksi oleh tetangga sendiri? Dan yang membuat tas tersebut menjadi mahal hanya karena “merek”.

    Makanya jangan terburu percaya dengan merek dan juga embel-embel “from Paris, Germany, America, Taeek AS*!”

    Sekarang ini, jangan pernah merasa bahwa kita tertipu oleh iklan. Ubah pola pikir, sebagai konsumen kita dituntut untuk lebih jeli menentukan pilihan.

    Untung saya bukan termasuk orang-orang yang begitu memperdulikan merek. Yang paling penting dirasa nyaman dipakai itu tidak masalah. Suka heran, dengan orang-orang yang rela membeli barang palsu cuma agar terlihat lebih berkelas. 
    Itu sama halnya dengan harga diri kita senilai dengan harga dan kelas barang yang kita pakai. 


    Jadi mulai sekarang, kamu masih memperdulikan merek atau fungsi? Pikir.

    Review Buku The Advertising Handbook, Chapter 3 Advertising Fragmentation: The Begining of a New Paradigm?

    Introduction: Advertising-funded industries in transtion

    Media dan industri hiburan mengalami perubahan yang begitu besar oleh teknologi, peraturan, pasar, dan khalayak. Pola penggunaan penonton atau konsumen media tampaknya berada dalam perubahan yang mendalam: karena permintaan konsumen yang tinggi membaharui lebih cepat dan singkat berita yang sudah tersedia di internet, konsumen sekarang kurang mengandalkan sesuatu yang singkat seperti 30 menit siaran atau acara berita tv kabel dan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membaca koran Minggu, menjatuhkan waktu dengan media iklan-didukung oleh 6,3 persen (Tan, 2007). Briggs dan Stuart (2006) berpendapat bahwa media ditargetkan akan lebih efektif. Penerbitan, penyiaran, dan industri iklan lebih  terpengaruh dibandingkan media dan industri hiburan lainnya.

    Meskipun kini memasuki perubahan pasar, tetapi media tradisional tetap memiliki daya tarik abadi bagi pengiklan dan lembaga. Namun, pada masa sekarang pemasar semakin mengejar kampanye iklan multimedia di media 'tua' dan media 'baru'. Konglomerasi media juga telah berusaha untuk memperoleh pendapatan dan kekuatan pasar, karena mereka merestrukturisasi operasi bisnis mereka, mencoba untuk mengimbangi kerugian dari beberapa konglomerasi media dan mengambil keuntungan dari orang-orang yang berkembang. Untuk pengiklan dan media, banyak yang telah dilakukan upaya untuk menjalankan kampanye multimedia, mencoba untuk bermigrasi penonton/pengguna dari satu panggung ke panggung yang lain. (dari siaran tv ke internet).

    Transformasi iklan dan media diperiksa sebagai proses yang melibatkan dan pencampuran, (media) lama dan baru. Pertama, pergeseran paradigma dalam iklan dieksplorasi, melihat khusus pada iklan televisi dan bentuk-bentuk baru dari iklan. Kedua, kita mempertimbangkan bagaimana biro iklan, yang digunakan untuk memiliki kontrol penuh dari bisnis, menghadapi persaingan segar dari portal internet yang memiliki kapasitas untuk melewatkan peran intermediasi lembaga. Dalam era didefinisikan sebagai 'usia pasca-televisi' (Cappo, 2003), cara iklan bekerja berubah (Auletta, 2005). Iklan tradisional dikatakan kehilangan tanah untuk viral marketing, game, melihat on-demand, konten bentuk panjang dan lain pemasaran baru '(Jaffe, 2005). Perkembangan Kekuatan iklan online dan efektivitas biaya dibahas dalam berbagai karya yang menjelaskan bagaimana mesin pencari seperti Google berubah startegies iklan saat ini, menambahkan Internet untuk campuran media. Hari ini konsumen media lebih mengendalikan bagaimana, di mana dan kapan mereka menerima pesan mereka.

    Televisi tidak dominan seperti dulu. Seluruh dunia saluran kabel dan satelit sekarang tersedia untuk pemasar cerdas. Satu harus mencurahkan lebih banyak waktu untuk evaluasi media dan seleksi, dan dapat menghasilkan iklan yang lebih efektif. Itulah apa yang klien mencari - lebih banyak jawaban untuk masalah pemasaran mereka. The '2005 'Best Global Brands', laporan khusus minggu bisnis, menggambarkan apa yang semakin dilihat sebagai pemutar balik industri:
    Menurut Briggs dan Stuart (2006), sebanyak 37 persen dari belanja iklan secara keseluruhan membuang-buang. Pemasar tampaknya tidak siap untuk kehilangan banyak dan semakin beralih ke cara yang lebih langsung berkomunikasi dengan konsumen. Namun, daya tarik iklan media massa tetap kuat sebagai sarana hemat biaya untuk menjangkau target konsumen. Sebagai pemirsa TV fragmen dan penurunan, nilai meningkat untuk proporsi berkurangnya program dengan rating tinggi dan profil penonton menarik bagi pengiklan, seperti besar, acara live TV.


    New competitiors: the advertising industry meets Silicon Valley

    Media periklanan sudah berubah dan agensi periklanan juga sedang menghadapi kompetisi baru. Di april dan mei 2007, pertarungan baru menyeruak antara penguasa raksasa internet di US West Coast (Microsoft, Google, Yahoo) dan beberapa perusahaan besar periklanan (WPP, Publicis, Interpublic) yang mana tidak mau kehilangan bagian kreatifitas mereka di Internet (steel,2007b). Mesin pencari google telah menjadi alat untuk menghasilkan keuntungan besar dari iklan serta dari pengiklan link sponsor pada hasil pencarian pasar Google berbagi dan meningkatnya kecanggihan penempatan iklan tersebut menimbulkan ancaman besar bagi agensi periklanan dan media itu:melompati peranan instasi klasik.

    Semenjak penggunaan strategi online oleh periklanan berkembang, kontrol pendapatan mulai diintensifkan. Pasar iklan online telah cepat dikonsolidasikan menjadi oligopoli, dengan segelintir perusahaan globaal mendominasi penjualan iklan pengguna menonton pada pencarian internet mereka. Ada model bisnis di sini didasarkan pada pencarian, men-download video online atau banner di situs berita dan hiburan. Tapi ada juga bentuk baru yang lebih dipelopori oleh Google menggunakan metode otomatis lokasi iklan yang memainkan peran penentu dalam cara periklanan direncanakan di media seperti televisi, radio dan surat kabar. Untuk beberapa eksekutif, bisnis iklan tidak mampu membatasi diri untuk kreativitas dan perencanaan media. Sejak tahun 2005, Microsoft telah meningkatkan jumlah karyawannya dalam bidang ini dan telah berubah iklan online menjadi prioritas. Eksekutif puncak percaya bahwa meskipun beberapa investasi yang luar biasa perusahaan itu kehilangan pangsa pasar untuk saingan langsung lebih, Google dan Yahoo.


    The rise of online video

    Iklan video online telah menjadi sebuah alternative dalam jangka 30 detik. Iklan mampu memberikan kampanye yang lebih dalam dan nyata, dengan setengah harga. Website menggantikan jangka 30 detik sebagai ekspresi pusat sebuah merk. Pemasar menunjukkan peningkatan pengalaman dalam penggunaan video online tidak hanya untuk menciptakan presentasi yang biasa seperti yang terlihat dalam iklan TV, tetapi interaktif, pengalaman maya. Online memberikan hubungan yang semakin kaya untuk beberapa target kunci audiens tapi ini harus dilihat dalam konteks siapa yang online dan aktif.


    YouTube merupakan website berbagi video merolling pencapaian pertamanya atas penjualan iklan dalam video. Format YouTube terbaru adalah sebuah iklan semipermanen yang tampil dibawah 20% dari video. Iklan muncul setelah video berjalan 15 detik, dan menghilang dalam 10 detik kemudian jika penontonnya memilih menonton iklan tersebut; video utama di pause sampai iklan berhenti (Steel. 2007b). formatnya merupakan langkah pertama standarisasi dalam iklan video online dan mencerminkan perhatian untuk menghindari iklan online yang dipertimbangkan dapat mengganggu. Partner akan menerima penghasilan peredaran iklan tersebut. Sistemnya sama dengan jaringan Google’ AdSense, yang mencocokkan iklan dengan konten dari jaringan website, dan memberikan situs tersebut keuntungan. (Steel, 2007b). Perkembangbiakan broadband koneksi internet membuat para pengguna komputer semakin mudah untuk mengunduh atau melihat video klip, sehingga menyediakan perusahaan-perusahaan media, agensi dan pemasar untuk membuat website yang mengabdikan untuk komersial dan bentuk lain periklanan sebagai penghibur atau hiburan. Berdasarkan eMarketer (2008) video online hanya menghasilkan sangat sedikit penghasilan iklan. Pada 2011, pasar diharapkan untuk memperluas lebih dari lima kali lipat.

    Perkembangbiakan broadband koneksi internet membuat para pengguna komputer semakin mudah untuk mengunduh atau melihat video klip, sehingga menyediakan perusahaan-perusahaan media, agensi dan pemasar untuk membuat website yang mengabdikan untuk komersial dan bentuk lain periklanan sebagai penghibur atau hiburan. Berdasarkan eMarketer (2008) video online hanya menghasilkan sangat sedikit penghasilan iklan. Pada 2011, pasar diharapkan untuk memperluas lebih dari lima kali lipat.

    Upaya paling awal di iklan video online yang terlibat hanya melampirkan iklan TV 30 detik ke depan klip video. Tapi industri dengan cepatnya mengakui bahwa daur ulang format iklan awalnya dimaksudkan dalam setengah jam atau program TV selama satu jam tidak bekerja dengan baik untuk klip online yang hampir sering tidak lebih lama dari iklan itu sendiri. (Hau, 2007a).


    Social networking: markets as coversations?

    Jejaring sosial adalah tempat lain yang menjanjikan dari iklan sebagai situs je jaring sosial yang paling relevan mencoba untuk menguangkan basis pengguna mereka yang besar dan berkembang. Jejaring sosial adalah sebuah sumber peluang bagi para pengiklan. . Konten tidak dapat dikontrol oleh pemasar, sejak banyak pengguna yang mengatakan apa yang diinginkannya; disamping itu, kepercayaan belum tentu bisa menghasilkan uang. menyorot pencapaian komunikasi komersial ke dalam ruang sebelum non-komodifikasi dan peluang baru untuk memanipulasi sebagai pesan promosi yang diintegrasikan dalam komunikasi online (Chester, 2007; McChesney, 2004). Jadi kita dapat melihat bagaimana pendistribusian pesan dalam iklan jaringan sosial merupakan sebuah sumber peluang dan juga tantangan.

    Clemons (2007) telah menetapkan empat kondisi bagi komunikasi pemasaran untuk mencapai loyalitas dengan jaringan sosial. Mereka perlu untuk menjadi personal (pribadi yang menarik bagi anggota); partisipatif (memeberi peluang untuk berinteraksi); masuk akal dan dapat dipercaya (interaksi online harus mengikuti aturan yang masuk akal); harus ada kemungkinan transisi fisik (kemampuan sebenarnya untuk pergi dari dunia online ke dunia nyata). Tiga tempat iklan dianggap menjanjikan dalam konteks ini: menempatkan iklan tradisional dalam website; menggunakan penempatan konten berbayar (sebagai contoh, membayar untuk memiliki Second Lifers, anggota komunitas maya sesungguhnya, menggunakan pakaian tertentu atau meminum minuman tertentu); dan periklan dari mulut ke mulut (word-of-mouth) (contohnya membayar seorang pengguna Facebook untuk menganjurkan produk Anda).


    Conclucion

    Jadi kesimpulan pembahasan yaitu Kedua industri media dan periklanan mengalami perubahan penting di seluruh dunia dan memiliki pengaruh terhadap pola konsumen dan strategi periklanan serta peran pemasaran ( PR ) dan ikan. Krisis dari 30 tempat dan melemahnya kinerja media didukung dengan iklan-tradisional seperti televisi Terrestrial. Cetak dan radio mengalami pengaruh besar. Iklan mengikuti konsumen. Dan konsumen tampaknya berbicara keras. Mereka menikmati iklan yang baik, dan semakin bepergian di internet. Tapi mereka tidak suka berlebihan: 'overmarketing' dianggap bahaya. Meningkatnya ketersediaan dan harapan media on-demand membuat semakin sulit untuk iklan untuk muncul sebagai gangguan: semakin konsumen cenderung lebih memegang kendali, setidaknya dari pilihan mereka kapan, dan apa, untuk mengkonsumsi.

    Ini adalah situasi manajer merek yang harus membaca dengan benar: itu tidak berarti akhir dari iklan, tetapi merupakan konteks baru, dengan implikasi yang signifikan untuk cara di mana pesan yang dikandung dan ruang media dijual dan direncanakan. Pemahaman yang lebih baik penonton akan membantu perusahaan di industri tersebut untuk mengembangkan strategi iklan yang relevan dengan konsumen. Munculnya format iklan online baru., solusi Inovatif yang keluar  dan 'hiburan bermerek' akan terus menarik penelitian dan perhatian industri. Situasi ini membutuhkan kreativitas baru dan fleksibilitas dalam cara rencana media iklan diletakkan.



    DAFTAR PUSTAKA

    Powell, Helen. 2009. The Advertising Handbook.third edition. NY: Roudlegde. Ch.3. Advertising Fragmentation : The Begining of A new Paradigm.