Tuesday, March 29, 2016

Children and New Media : Game as Text (Game Sebagai Media Penyebar Ideologi-Ideologi)

Munculnya istilah new media sangat terkait erat dengan hadirnya Internet di dunia ini. Sekalipun dalam perkembangannya new media tidak hanya terbatas kepada Internet namun Internet merupakan alat atau media yang paling dominan dalam era new media. Seperti dikatakan oleh Flew (2005:4),”The Internet represents the newest, most widely discussed, and perhaps most significant manifestation of new media.” Internet memang sangat fenomenal karena pada era telepon kabel dahulu tidak terbayangkan pada masa depan kabel-kabel telepon tersebut dapat memunculkan gambar, tidak hanya suara. Dan nyatanya Internet pun berkembang terus, awalnya internet dimanfaatkan untuk email dan situs, kemudian dimanfaatkan untuk blog, situs jejaring sosial, situs berbagi video, televisi internet, konferensi video, game online dan lain-lain. Internet juga tidak lagi mengandalkan kabel telepon melainkan sudah menggunakan teknologi Wireless Fidelity (Wi-Fi). Lap top generasi sekarang sudah dilengkapi fasilitas Wi-Fi dan area hot spot semakin banyak sehingga semakin mudah bagi seseorang untuk menjelajah Internet.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak lagi juga dirasakan oleh para orang dewasa dan remaja semestinya, anak-anak pun juga sudah bisa dalam mengakses internet. Hal itu didukung dengan data Kementrian Komunikasi dan Informasi yang menyebutkan bahwa setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet, dan media digital saat ini menjadi pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan. Hasil studi menemukan bahwa 80 persen responden yang disurvei merupakan pengguna internet, dengan bukti kesenjangan digital yang kuat antara mereka yang tinggal di wilayah perkotaan dan lebih sejahtera di Indonesia, dengan mereka yang tinggal di daerah perdesaan (dan kurang sejahtera). Di Daerah Istimewa Yogyakarta, Jakarta dan Banten, misalnya, hampir semua responden merupakan pengguna internet. Sementara di Maluku Utara dan Papua Barat, kurang dari sepertiga jumlah responden telah menggunakan internet.

GAMES AS TEXT

Game as text di sini bahwa game bukanlah sekedar permainan. Game yang kita ketahui merupakan sarana hiburan yang diperuntukan kepada anak-anak. Game juga dapat mengubah pola pikir pemainnya, karena pada game-game tersebut terdapat beberapa adegan yang mempengaruhi pemainnya. Akan tetapi di dalam game sebenarnya juga dimasukkan ideologi tertentu ke dalam game-game tertentu. Kita tidak melihat games sebagai sekedar games dengan arti denotatif. Game bukanlah suatu permainan semata, tapi juga sebuah teks. Artinya adalah, teks yang dimaksud memiliki tanda-tanda (sign), perpaduan dari ‘penanda’ dan ‘pertanda’. Penanda disini merupakan simbol, atau sesuatu yang dapat dilihat dan dibaca secara fisik “ada”. Tujuan dari ideologi yang dimasukkan kedalam game, mungkin sebagai sarana untuk merubah pola pikir dari masyarakat akan suatu hal. Dan sasaran utamanya tentu saja anak-anak yang pola pikirnya masih sangat rentan untuk dipengaruhi.
Dengan maraknya game yang berisikan ideologi tertentu yang sengaja dibuat oleh produsen game menjadikan anak-anak yang memainkan game tersebut menjadi terbawa pemikiran-pemikiran sedari kecil. Efek-efek yang ditimbulkan bukanlah masalah yang serius, namun jika terus berlanjut dan kita tidak bisa mencegah dan sudah terlalu terbawa dalam game tersebut  maka akan berdampak kepada masalah yang lebih serius. Yang dimaksud masalah yang serius adalah ketika anak-anak yang memainkan game sudah percaya terhadap apa yang game tersebut sajikan. Produsen game-game tersebut memang sengaja memasukan ideology-ideologi tertentu tersebut. Dan gunanya untuk mempengaruhi masyarakat luas, terutama anak-anak yang masih rentan jika menerima sesuatu.
Beberapa game memiliki sisi narasi, seperti yang diungkapkan oleh Straubhaar, LaRose, & Davenpo (2012) bahwa computer game yang memiliki sisi narasi maka computer game tersebut dapat dikategorikan sebagai interaktif film yang disebut “cyberdrama”. Dikatakan interaktif film maka bermain game hampir sama dengan menonton film, namun konsumen terlibat langsung dalam jalan ceritanya. Ketika bermain computer games konsumen dihadapkan dengan sebuah tampilan dan avatar. Tampilan di sini meliputi setting dan plot, sedangkan avatar merupakan tubuh digital yang pemain kendalikan untuk bermain game tersebut. Video game memiliki peraturan-peraturan sebagai dasar gameplay yang dalam pembuatannya telah dikonstruksi oleh pembuat game yang merupakan aspek penting dalam game (Dovey & Kennedy, 2006, h. 26). Peraturan-peraturan ini yang harus dipahami oleh pemain agar mampu bermain dengan baik dan menyelesaikan game. Seiring dengan pemahaman pemain terhadap game, pemain pada saat itu juga berperan sebagai tokoh utama dalam sebuah cerita yang interaktif.
Beberapa contoh game yang mengandung unsuu-unsur ideologi di dalam nya adalah salah satunya game Delta Force: Black Hawk Down yang terdapat dominasi militer Amerika. Dalam sebuah video game ideologi tersirat pada bagaimana gameplay itu ditunjukkan, karena bentuk gameplay yang disampaikan membawa ciri khas pada sebuah video game  Delta Force: Black Hawk Down  merupakan jenis game Yang bertemakan perang dan didasari oleh sebuah kisah nyata, avatar yang digunakan pemain memiliki identitas sebagai tentara Amerika, dimana gameplay Tersebut akan mengarahkan pemain terhadap sudut pandang tentara Amerika yang sedang erlibat perang. Cara penyelesaian pemain terhadap setiap sub-sub misi yang ada mengantarkan pemain terhadap ideologi yang digunakan tentara Amerika untuk menyelesaikan perang tersebut. Identitas pemain akan berubah menjadi identitass eorang tentara Amerika, secara tidak sadar hal ini merupakan sebuah kegiatan hegemoni dalam sebuah media. Sesuai dengan teori hegemoni bahwa terdapat penekanan ideologi palsu terhadap kondisi sebenarnya (Littlejohn & Foss, 2010,h. 433).
Dari beberapa contoh kasus yang disajikan bsa kita pahami bahwa games bukan semata-mata untuk hiburan terutama untuk anak-anak. Akan tetapi, ada hal lain yang dilakukan oleh produsen game tertentu untuk menanamkan sebuah ideologi kedalam sebuah game dan ditujukan ke masyarakat luas. Anak-anak menadi sangat rentan karena pola pikirnya masih sangat labil dalam mengakses sebuah pesan yang tersirat dan makna dari game yang berisikan ideologi-ideologi yang ada.


DAFTAR PUSTAKA

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping
      and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4
      Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

 https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/Kemkominfo%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+Capai+82+Juta/0/berita_satker (Diakses pada 29 Maret 2016)

James R. Situmorang, 2012. Pemanfaatan Internet Sebagai New Media Dalam Bidang Politik,
             Bisnis, Pendidikan Dan Sosial Budaya. Jurnal Administrasi Bisnis (2012), Vol.8,                            No.1: hal. 73–87, (ISSN:0216–1249) ⃝c 2012 Center for Business Studies. FISIP -                        Unpar


No comments:

Post a Comment