Munculnya
istilah new media sangat terkait erat dengan hadirnya Internet di dunia ini. Sekalipun
dalam perkembangannya new media tidak hanya terbatas kepada Internet namun
Internet merupakan alat atau media yang paling dominan dalam era new media.
Seperti dikatakan oleh Flew (2005:4),”The
Internet represents the newest, most widely discussed, and perhaps most
significant manifestation of new media.” Internet memang sangat fenomenal
karena pada era telepon kabel dahulu tidak terbayangkan pada masa depan kabel-kabel
telepon tersebut dapat memunculkan gambar, tidak hanya suara. Dan nyatanya
Internet pun berkembang terus, awalnya internet dimanfaatkan untuk email dan
situs, kemudian dimanfaatkan untuk blog, situs jejaring sosial, situs berbagi
video, televisi internet, konferensi video, game online dan lain-lain. Internet
juga tidak lagi mengandalkan kabel telepon melainkan sudah menggunakan
teknologi Wireless Fidelity (Wi-Fi). Lap top generasi sekarang sudah dilengkapi
fasilitas Wi-Fi dan area hot spot semakin banyak sehingga semakin mudah bagi
seseorang untuk menjelajah Internet.
Perkembangan
teknologi yang sangat pesat tidak lagi juga dirasakan oleh para orang dewasa
dan remaja semestinya, anak-anak pun juga sudah bisa dalam mengakses internet. Hal
itu didukung dengan data Kementrian Komunikasi dan Informasi yang menyebutkan
bahwa setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna
internet, dan media digital saat ini menjadi pilihan utama saluran komunikasi
yang mereka gunakan. Hasil studi menemukan bahwa 80 persen responden yang
disurvei merupakan pengguna internet, dengan bukti kesenjangan digital yang
kuat antara mereka yang tinggal di wilayah perkotaan dan lebih sejahtera di
Indonesia, dengan mereka yang tinggal di daerah perdesaan (dan kurang
sejahtera). Di Daerah Istimewa Yogyakarta, Jakarta dan Banten, misalnya, hampir
semua responden merupakan pengguna internet. Sementara di Maluku Utara dan
Papua Barat, kurang dari sepertiga jumlah responden telah menggunakan internet.
GAMES
AS TEXT
Game as text
di sini bahwa game bukanlah sekedar permainan. Game yang kita ketahui merupakan
sarana hiburan yang diperuntukan kepada anak-anak. Game juga dapat mengubah
pola pikir pemainnya, karena pada game-game tersebut terdapat beberapa adegan
yang mempengaruhi pemainnya. Akan tetapi di dalam game sebenarnya juga
dimasukkan ideologi tertentu ke dalam game-game tertentu. Kita tidak melihat
games sebagai sekedar games dengan arti denotatif. Game bukanlah suatu
permainan semata, tapi juga sebuah teks. Artinya adalah, teks yang dimaksud
memiliki tanda-tanda (sign), perpaduan dari ‘penanda’ dan ‘pertanda’. Penanda
disini merupakan simbol, atau sesuatu yang dapat dilihat dan dibaca secara
fisik “ada”. Tujuan dari ideologi yang dimasukkan kedalam game, mungkin sebagai
sarana untuk merubah pola pikir dari masyarakat akan suatu hal. Dan sasaran
utamanya tentu saja anak-anak yang pola pikirnya masih sangat rentan untuk
dipengaruhi.
Dengan
maraknya game yang berisikan ideologi tertentu yang sengaja dibuat oleh produsen
game menjadikan anak-anak yang memainkan game tersebut menjadi terbawa
pemikiran-pemikiran sedari kecil. Efek-efek yang ditimbulkan bukanlah masalah
yang serius, namun jika terus berlanjut dan kita tidak bisa mencegah dan sudah
terlalu terbawa dalam game tersebut maka
akan berdampak kepada masalah yang lebih serius. Yang dimaksud masalah yang
serius adalah ketika anak-anak yang memainkan game sudah percaya terhadap apa
yang game tersebut sajikan. Produsen game-game tersebut memang sengaja
memasukan ideology-ideologi tertentu tersebut. Dan gunanya untuk mempengaruhi
masyarakat luas, terutama anak-anak yang masih rentan jika menerima sesuatu.
Beberapa
game memiliki sisi narasi, seperti yang diungkapkan oleh Straubhaar, LaRose,
& Davenpo (2012) bahwa computer game yang memiliki sisi narasi maka
computer game tersebut dapat dikategorikan sebagai interaktif film yang disebut
“cyberdrama”. Dikatakan interaktif film maka bermain game hampir sama dengan
menonton film, namun konsumen terlibat langsung dalam jalan ceritanya. Ketika
bermain computer games konsumen dihadapkan dengan sebuah tampilan dan avatar.
Tampilan di sini meliputi setting dan plot, sedangkan avatar merupakan tubuh
digital yang pemain kendalikan untuk bermain game tersebut. Video game memiliki
peraturan-peraturan sebagai dasar gameplay yang dalam pembuatannya telah
dikonstruksi oleh pembuat game yang merupakan aspek penting dalam game (Dovey
& Kennedy, 2006, h. 26). Peraturan-peraturan ini yang harus dipahami oleh
pemain agar mampu bermain dengan baik dan menyelesaikan game. Seiring dengan
pemahaman pemain terhadap game, pemain pada saat itu juga berperan sebagai
tokoh utama dalam sebuah cerita yang interaktif.
Beberapa
contoh game yang mengandung unsuu-unsur ideologi di dalam nya adalah salah satunya
game Delta Force: Black Hawk Down yang terdapat dominasi militer Amerika. Dalam
sebuah video game ideologi tersirat pada bagaimana gameplay itu ditunjukkan,
karena bentuk gameplay yang disampaikan membawa ciri khas pada sebuah video
game Delta Force: Black Hawk Down merupakan jenis game Yang bertemakan perang
dan didasari oleh sebuah kisah nyata, avatar yang digunakan pemain memiliki
identitas sebagai tentara Amerika, dimana gameplay Tersebut akan mengarahkan pemain
terhadap sudut pandang tentara Amerika yang sedang erlibat perang. Cara
penyelesaian pemain terhadap setiap sub-sub misi yang ada mengantarkan pemain
terhadap ideologi yang digunakan tentara Amerika untuk menyelesaikan perang
tersebut. Identitas pemain akan berubah menjadi identitass eorang tentara
Amerika, secara tidak sadar hal ini merupakan sebuah kegiatan hegemoni dalam
sebuah media. Sesuai dengan teori hegemoni bahwa terdapat penekanan ideologi
palsu terhadap kondisi sebenarnya (Littlejohn & Foss, 2010,h. 433).
Dari
beberapa contoh kasus yang disajikan bsa kita pahami bahwa games bukan
semata-mata untuk hiburan terutama untuk anak-anak. Akan tetapi, ada hal lain
yang dilakukan oleh produsen game tertentu untuk menanamkan sebuah ideologi
kedalam sebuah game dan ditujukan ke masyarakat luas. Anak-anak menadi sangat
rentan karena pola pikirnya masih sangat labil dalam mengakses sebuah pesan
yang tersirat dan makna dari game yang berisikan ideologi-ideologi yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
Lievrouw,
Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping
and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4
Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction
and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4
Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction
Bisnis, Pendidikan Dan Sosial Budaya. Jurnal Administrasi Bisnis (2012), Vol.8, No.1: hal. 73–87, (ISSN:0216–1249) ⃝c 2012 Center for Business Studies. FISIP - Unpar
No comments:
Post a Comment