Tuesday, March 29, 2016

Children and New Media : Game as Text (Game Sebagai Media Penyebar Ideologi-Ideologi)

Munculnya istilah new media sangat terkait erat dengan hadirnya Internet di dunia ini. Sekalipun dalam perkembangannya new media tidak hanya terbatas kepada Internet namun Internet merupakan alat atau media yang paling dominan dalam era new media. Seperti dikatakan oleh Flew (2005:4),”The Internet represents the newest, most widely discussed, and perhaps most significant manifestation of new media.” Internet memang sangat fenomenal karena pada era telepon kabel dahulu tidak terbayangkan pada masa depan kabel-kabel telepon tersebut dapat memunculkan gambar, tidak hanya suara. Dan nyatanya Internet pun berkembang terus, awalnya internet dimanfaatkan untuk email dan situs, kemudian dimanfaatkan untuk blog, situs jejaring sosial, situs berbagi video, televisi internet, konferensi video, game online dan lain-lain. Internet juga tidak lagi mengandalkan kabel telepon melainkan sudah menggunakan teknologi Wireless Fidelity (Wi-Fi). Lap top generasi sekarang sudah dilengkapi fasilitas Wi-Fi dan area hot spot semakin banyak sehingga semakin mudah bagi seseorang untuk menjelajah Internet.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak lagi juga dirasakan oleh para orang dewasa dan remaja semestinya, anak-anak pun juga sudah bisa dalam mengakses internet. Hal itu didukung dengan data Kementrian Komunikasi dan Informasi yang menyebutkan bahwa setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet, dan media digital saat ini menjadi pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan. Hasil studi menemukan bahwa 80 persen responden yang disurvei merupakan pengguna internet, dengan bukti kesenjangan digital yang kuat antara mereka yang tinggal di wilayah perkotaan dan lebih sejahtera di Indonesia, dengan mereka yang tinggal di daerah perdesaan (dan kurang sejahtera). Di Daerah Istimewa Yogyakarta, Jakarta dan Banten, misalnya, hampir semua responden merupakan pengguna internet. Sementara di Maluku Utara dan Papua Barat, kurang dari sepertiga jumlah responden telah menggunakan internet.

GAMES AS TEXT

Game as text di sini bahwa game bukanlah sekedar permainan. Game yang kita ketahui merupakan sarana hiburan yang diperuntukan kepada anak-anak. Game juga dapat mengubah pola pikir pemainnya, karena pada game-game tersebut terdapat beberapa adegan yang mempengaruhi pemainnya. Akan tetapi di dalam game sebenarnya juga dimasukkan ideologi tertentu ke dalam game-game tertentu. Kita tidak melihat games sebagai sekedar games dengan arti denotatif. Game bukanlah suatu permainan semata, tapi juga sebuah teks. Artinya adalah, teks yang dimaksud memiliki tanda-tanda (sign), perpaduan dari ‘penanda’ dan ‘pertanda’. Penanda disini merupakan simbol, atau sesuatu yang dapat dilihat dan dibaca secara fisik “ada”. Tujuan dari ideologi yang dimasukkan kedalam game, mungkin sebagai sarana untuk merubah pola pikir dari masyarakat akan suatu hal. Dan sasaran utamanya tentu saja anak-anak yang pola pikirnya masih sangat rentan untuk dipengaruhi.
Dengan maraknya game yang berisikan ideologi tertentu yang sengaja dibuat oleh produsen game menjadikan anak-anak yang memainkan game tersebut menjadi terbawa pemikiran-pemikiran sedari kecil. Efek-efek yang ditimbulkan bukanlah masalah yang serius, namun jika terus berlanjut dan kita tidak bisa mencegah dan sudah terlalu terbawa dalam game tersebut  maka akan berdampak kepada masalah yang lebih serius. Yang dimaksud masalah yang serius adalah ketika anak-anak yang memainkan game sudah percaya terhadap apa yang game tersebut sajikan. Produsen game-game tersebut memang sengaja memasukan ideology-ideologi tertentu tersebut. Dan gunanya untuk mempengaruhi masyarakat luas, terutama anak-anak yang masih rentan jika menerima sesuatu.
Beberapa game memiliki sisi narasi, seperti yang diungkapkan oleh Straubhaar, LaRose, & Davenpo (2012) bahwa computer game yang memiliki sisi narasi maka computer game tersebut dapat dikategorikan sebagai interaktif film yang disebut “cyberdrama”. Dikatakan interaktif film maka bermain game hampir sama dengan menonton film, namun konsumen terlibat langsung dalam jalan ceritanya. Ketika bermain computer games konsumen dihadapkan dengan sebuah tampilan dan avatar. Tampilan di sini meliputi setting dan plot, sedangkan avatar merupakan tubuh digital yang pemain kendalikan untuk bermain game tersebut. Video game memiliki peraturan-peraturan sebagai dasar gameplay yang dalam pembuatannya telah dikonstruksi oleh pembuat game yang merupakan aspek penting dalam game (Dovey & Kennedy, 2006, h. 26). Peraturan-peraturan ini yang harus dipahami oleh pemain agar mampu bermain dengan baik dan menyelesaikan game. Seiring dengan pemahaman pemain terhadap game, pemain pada saat itu juga berperan sebagai tokoh utama dalam sebuah cerita yang interaktif.
Beberapa contoh game yang mengandung unsuu-unsur ideologi di dalam nya adalah salah satunya game Delta Force: Black Hawk Down yang terdapat dominasi militer Amerika. Dalam sebuah video game ideologi tersirat pada bagaimana gameplay itu ditunjukkan, karena bentuk gameplay yang disampaikan membawa ciri khas pada sebuah video game  Delta Force: Black Hawk Down  merupakan jenis game Yang bertemakan perang dan didasari oleh sebuah kisah nyata, avatar yang digunakan pemain memiliki identitas sebagai tentara Amerika, dimana gameplay Tersebut akan mengarahkan pemain terhadap sudut pandang tentara Amerika yang sedang erlibat perang. Cara penyelesaian pemain terhadap setiap sub-sub misi yang ada mengantarkan pemain terhadap ideologi yang digunakan tentara Amerika untuk menyelesaikan perang tersebut. Identitas pemain akan berubah menjadi identitass eorang tentara Amerika, secara tidak sadar hal ini merupakan sebuah kegiatan hegemoni dalam sebuah media. Sesuai dengan teori hegemoni bahwa terdapat penekanan ideologi palsu terhadap kondisi sebenarnya (Littlejohn & Foss, 2010,h. 433).
Dari beberapa contoh kasus yang disajikan bsa kita pahami bahwa games bukan semata-mata untuk hiburan terutama untuk anak-anak. Akan tetapi, ada hal lain yang dilakukan oleh produsen game tertentu untuk menanamkan sebuah ideologi kedalam sebuah game dan ditujukan ke masyarakat luas. Anak-anak menadi sangat rentan karena pola pikirnya masih sangat labil dalam mengakses sebuah pesan yang tersirat dan makna dari game yang berisikan ideologi-ideologi yang ada.


DAFTAR PUSTAKA

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping
      and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4
      Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

 https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/Kemkominfo%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+Capai+82+Juta/0/berita_satker (Diakses pada 29 Maret 2016)

James R. Situmorang, 2012. Pemanfaatan Internet Sebagai New Media Dalam Bidang Politik,
             Bisnis, Pendidikan Dan Sosial Budaya. Jurnal Administrasi Bisnis (2012), Vol.8,                            No.1: hal. 73–87, (ISSN:0216–1249) ⃝c 2012 Center for Business Studies. FISIP -                        Unpar


Tuesday, March 22, 2016

Perspektif Penggunaan Akses Internet

Seperti yang  kita  lihat  dewasa ini,  banyak sekali perubahan yang terjadi di   bidang teknologi. Dimulai dari bentuk komunikasi yang  sederhana sampai pada  komunikasi elektronik dan yang terakhir sampai pada penggunaan Internet. Perubahan yang  cepat  terutama pada  abad 20  ini oleh sejumlah ahli  dikatakan sebagai revolusi  komunikasi. llmu  pengetahuan yang selama ini kita pelajari selalu mengalami perubahan dan perkembangan yang  tidak mendadak. Perubahan ini ada yang terjadi secara pelan-pelan, ada  pula yang  teljadi secara drastis akibat pertentangan antara satu ilmu  pengetahuan dengan ilmu pengetahuan yang  baru, atau pertentangan antara teori yang  lama yang digantikan dengan penemuan teori baru  dalam pengetahuan. Paradigma lama  dari suatu teori atau ilmu  pengetahuan dianggap tidak sesuai lagi bahkan dianggap salah lantas kemudian digantikan dengan paradigma yang  baru  yang  lebih  diterima.

Munculnya teknologi baru di era sekarang ini menimbulkan berbagai dampak di kalangan masyarakat. Dampak tersebut merupakan sebuah perspektif dari hasil pemahaman seorang maupun para ahli untuk dikaji. Perspektif optimisme atau sebuah dampak positif dari berbagai konteks timbulnya teknologi baru yaitu internet memaksa masyarakat memahami bahwa dampak inilah menjadi sebuah hasil yang menggembirakan dari sebuah perkembangan teknologi. Akan tetapi, seiring pengalaman dan pemahaman lain mengenai internet juga menimbulkan sebuah perspektif pesimisme atau dampak negatif bagi penggunaan teknologi internet.

Tulisan ini mengantarkan pada bagaimana perspektif menurut para ahli berdasarkan penelitian dan kajian-kajian akademis mengenai dampak perkembangan internet pada masa kini yang dibagi menjadi 2 perspektif yaitu optimisme dan pesimisme dalam konteks akses penggunaan jaringan internet.

Perspektif Pesimis dan Optimis Dalam Hal Akses

Perspektif dalam penggunaan internet tentu menimbulkan dampak, baik positif maupun negatif. Saat-saat ini masyarakat sudah cenderung beralih pada new media yang memudahkan mereka untuk beirnteraksi satu sama lain dalam waktu yang singkat, meskipun kesulitan akses seperti sinyal, terkadang menjadi suatu hambatan. Menurut Browning dan Weitzner (1996), Corrado (2000), Davis (1999), dan Ruam (1997) berpendapat bahwa penggunaan internet berdampak pada banyak hal, misalnya akses, keterlibatan masyarakat, juga interaksi yang terjadi antara masyarakat.

Perspektif Pesimisme penggunaan internet dalam konteks hal akses

Perspektif pesimisme membahas mengenai kekhawatiran tentang akses internet/media online yang tidak sama yang berimplikasi pada keuntungan/manfaat yang didapat juga tidak sama. Hal ini dijelaskan bahwa prespektif pesimisme adalah suatu hal yang akan dirasa merugikan oleh masyarakat sebelum internet itu akan digunakan, prasangka buruk yang akan didapatnya dalam memanfaatkan sebuah teknologi internet dimasyarakat.  Ada banyak hambatan fisik dan sosial ekonomi atas persoalan akses jaringan tersebut. Berdasarkan survey yang dilaporkan oleh UCLA (2000)  pada responden untuk mengetahui  alasan mereka terhadap hambatan untuk menggunakan Internet, meliputi : tidak ada komputer atau terminal yang tersedia (37,7 persen), tidak tertarik (33,3 persen), tidak tahu bagaimana menggunakannya (18,9 persen), terlalu mahal (9,1 persen) (dan kemudian berbagai faktor lainnya). Tidak mampu menemukan konten online yang memiliki arti lokal atau pribadi atau mewakili budaya seseorang ternyata juga dapat mempengaruhi penggunaan Internet (Katz dan Rice , 2002a ; Warschauer , 2003).

Dalam konteks di Indonesia misalnya, keberagaman suku dan budaya mengakibatkan pula perkembangan teknologi tersendat atau tidak merata. Hal ini dikarenakan indonesia yang memiliki banyak pulau dan kebudayaan yang berbeda sangat memngaruhi untuk seberapa besar masyarakat di sebuah pulai dapat untuk mengakses internet. Contohnya seperti masyarakat pedalaman Papua yang masih sangat tradisional dan tidak melek teknologi. Mereka masih merasa asing akan teknologi dan selalu mempertahankan nilai-nilai tradisional. Hal ini menyebabkan mereka kehilangan kesempatan untuk berpartisipasi dalam internet.


Hasil gambar untuk akses internet


Perspektif optimisme penggunaan internet dalam konteks hal akses
menurut Penelitian terbaru (ECRL,1999; Howard et al,2002;.Katz dan Rice , 2002a) telah menemukan bahwa perbedaan ras dan gender dalam akses internet merupakan variabel lain yang diperhitungkan secara statistik. Namun yang lebih ditekankan pada perspektif ini adalah adanya upaya-upaya untuk mengatasi beberapa keterbatasan pada akses yang disebabkan oleh keadaan cacat. Pada tahun 1990, pemerintah mencari cara untuk memberikan pelayanan universal dan termasuk penyandang cacat. Pada tahun 1990, Judul IV dari Amerika dengan Disabilities Act membahas isu-isu kecacatan dengan mewajibkan semua operator layanan untuk menyediakan akses komunikasi bagi warga Amerika yang memiliki gangguan pendengaran ( Borchert , 1998: 56 ) . Melalui jaringan komunikasi yang menawarkan suara penuh duplex, transmisi data, grafis dan komunikasi video , ada potensi bagi para penyandang cacat untuk mengatasi keterbatasan ini.

Contoh kasus dalam hal optimisme penggunaan internet di Indonesia adalah penggunaan screen reader di Indonesia tidak lagi sebatas menjalankan aplikasi berbasis Microsoft Office, tetapi juga digunakan untuk berselancar di dunia maya. Penggunaan screen reader untuk berselancar di dunia maya sudah dilakukan Ramaditya (salah satu blogger tunanetra) sejak tahun 2003. Bukan hanya yang bersifat pribadi, sekelompok anak muda tunanetra, bergabung dalam komunitas bernama Kartunet Community Indonesia untuk membuat dan mengelola sebuah website dengan domain http://www.kartunet.com yang berdiri resmi pada tanggal 19 Januari 2006. Kartunet mempublikasikan berbagai karya sastra, artikel, dan berita terkait isu-isu disabilitas. Hingga saat ini, website yang digagas oleh empat orang tunanetra Irawan Mulyanto, Aris Yohanes Elean, Dimas Prasetyo Muharam, dan M Ikhwan Tariqo masih eksis dan dapat dikunjungi pada alamat http://www.kartunet.com.

Dilihat dari semua penjelasan diatas kita mengetahui bahwa sesungguhnya perkembangan teknologi tidaklah selalu menjadikan hasil yang baik bagi masyarakat. Kekurangan pun jika kita lihat menurut perspektif pesimisme dalam sebuah perkembangan teknologi khususnya internet juga sangat relevan dilihat pada masa kini. Teknologi mampu memajukan sistem peradaban masyarakat dengan maju , tetapi juga menimbulkan sisi negatif bagi penggunanya. 

DAFTAR PUSTAKA
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping
      and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4 
      Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

Sunday, March 20, 2016

Pilih Merk atau Fungsi?

Kalau belanja pakaian/ponsel yang dipikirkan terlebih dahulu pilih merek atau pantas dipakai?

Anomali masyarakat kita dalam membeli suatu barang memang cenderung melihat merk terlebih dahulu, sebelum melihat fitur yang ditawarkan.

Menurut saya, pengen “disangka” keren hanya karna merek yang digunakan itu malah terlihat norak dan sangat kampungan.

Lebih terhormat menggunakan Mito, Cross, dan merk HP China lain tapi asli, daripada Samsung S4, tapi Super Best Copy.
Ngerti kan maksud saya? Iya in aja biar kalian terlihat pinter.

Banyak orang yang memaksakan diri membeli barang hanya karna merek, menjadikan barang palsu banyak beredar. Hukum permintaan dan penawaran.

“Banyak yang lebih mementingkan gengsi daripada sekedar fungsi.”

“Gengsi mengalahkan spesifikasi. Barang belum terbeli sudah mikir harga jual kembali.”

Kadang suka heran, ada orang-orang yang mengurungkan niat membeli sesuatu hanya karna barang tsb, “made in China”.

Bagaimana jika ternyata, kulkas, TV, AC, ponsel kita, sparepartnya dari China? Meski merek terkenal sekalipun.

Pernah kepikiran nggak, Samsung, Sony, HTC, Blackberry, bahkan iPhone, sparepartnya dari China bahkan dibuat juga di China?

Apa yang belum bisa dibuat oleh China? Surga, neraka dan juga Tuhan. Jika saja Tuhan sudah made in China, maka saya akan beragama China.

Ini kenapa jadi ngomongin China? Ler!!

Pernah kepikiran nggak, untuk menekan cost produksi, perusahaan dengan merek terkenal pasti memproduksi barangnya di negara yang gaji buruh dan bahan baku yang lebih murah.

Tau nggak, sekitar 80% pakaian bermerek kelas dunia diproduksi di Indonesia. Seperti Zara dan Timberland, itu produksinya di Sukoharjo, Jateng.

Tau nggak, kalau Adidas dan juga Nike itu di produksi di Tangerang?

Bagaimana jika ternyata tas cantik yang kalian beli dengan harga ratusan ribu bahkan jutaan itu di produksi oleh tetangga sendiri? Dan yang membuat tas tersebut menjadi mahal hanya karena “merek”.

Makanya jangan terburu percaya dengan merek dan juga embel-embel “from Paris, Germany, America, Taeek AS*!”

Sekarang ini, jangan pernah merasa bahwa kita tertipu oleh iklan. Ubah pola pikir, sebagai konsumen kita dituntut untuk lebih jeli menentukan pilihan.

Untung saya bukan termasuk orang-orang yang begitu memperdulikan merek. Yang paling penting dirasa nyaman dipakai itu tidak masalah. Suka heran, dengan orang-orang yang rela membeli barang palsu cuma agar terlihat lebih berkelas. 
Itu sama halnya dengan harga diri kita senilai dengan harga dan kelas barang yang kita pakai. 


Jadi mulai sekarang, kamu masih memperdulikan merek atau fungsi? Pikir.

Review Buku The Advertising Handbook, Chapter 3 Advertising Fragmentation: The Begining of a New Paradigm?

Introduction: Advertising-funded industries in transtion

Media dan industri hiburan mengalami perubahan yang begitu besar oleh teknologi, peraturan, pasar, dan khalayak. Pola penggunaan penonton atau konsumen media tampaknya berada dalam perubahan yang mendalam: karena permintaan konsumen yang tinggi membaharui lebih cepat dan singkat berita yang sudah tersedia di internet, konsumen sekarang kurang mengandalkan sesuatu yang singkat seperti 30 menit siaran atau acara berita tv kabel dan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membaca koran Minggu, menjatuhkan waktu dengan media iklan-didukung oleh 6,3 persen (Tan, 2007). Briggs dan Stuart (2006) berpendapat bahwa media ditargetkan akan lebih efektif. Penerbitan, penyiaran, dan industri iklan lebih  terpengaruh dibandingkan media dan industri hiburan lainnya.

Meskipun kini memasuki perubahan pasar, tetapi media tradisional tetap memiliki daya tarik abadi bagi pengiklan dan lembaga. Namun, pada masa sekarang pemasar semakin mengejar kampanye iklan multimedia di media 'tua' dan media 'baru'. Konglomerasi media juga telah berusaha untuk memperoleh pendapatan dan kekuatan pasar, karena mereka merestrukturisasi operasi bisnis mereka, mencoba untuk mengimbangi kerugian dari beberapa konglomerasi media dan mengambil keuntungan dari orang-orang yang berkembang. Untuk pengiklan dan media, banyak yang telah dilakukan upaya untuk menjalankan kampanye multimedia, mencoba untuk bermigrasi penonton/pengguna dari satu panggung ke panggung yang lain. (dari siaran tv ke internet).

Transformasi iklan dan media diperiksa sebagai proses yang melibatkan dan pencampuran, (media) lama dan baru. Pertama, pergeseran paradigma dalam iklan dieksplorasi, melihat khusus pada iklan televisi dan bentuk-bentuk baru dari iklan. Kedua, kita mempertimbangkan bagaimana biro iklan, yang digunakan untuk memiliki kontrol penuh dari bisnis, menghadapi persaingan segar dari portal internet yang memiliki kapasitas untuk melewatkan peran intermediasi lembaga. Dalam era didefinisikan sebagai 'usia pasca-televisi' (Cappo, 2003), cara iklan bekerja berubah (Auletta, 2005). Iklan tradisional dikatakan kehilangan tanah untuk viral marketing, game, melihat on-demand, konten bentuk panjang dan lain pemasaran baru '(Jaffe, 2005). Perkembangan Kekuatan iklan online dan efektivitas biaya dibahas dalam berbagai karya yang menjelaskan bagaimana mesin pencari seperti Google berubah startegies iklan saat ini, menambahkan Internet untuk campuran media. Hari ini konsumen media lebih mengendalikan bagaimana, di mana dan kapan mereka menerima pesan mereka.

Televisi tidak dominan seperti dulu. Seluruh dunia saluran kabel dan satelit sekarang tersedia untuk pemasar cerdas. Satu harus mencurahkan lebih banyak waktu untuk evaluasi media dan seleksi, dan dapat menghasilkan iklan yang lebih efektif. Itulah apa yang klien mencari - lebih banyak jawaban untuk masalah pemasaran mereka. The '2005 'Best Global Brands', laporan khusus minggu bisnis, menggambarkan apa yang semakin dilihat sebagai pemutar balik industri:
Menurut Briggs dan Stuart (2006), sebanyak 37 persen dari belanja iklan secara keseluruhan membuang-buang. Pemasar tampaknya tidak siap untuk kehilangan banyak dan semakin beralih ke cara yang lebih langsung berkomunikasi dengan konsumen. Namun, daya tarik iklan media massa tetap kuat sebagai sarana hemat biaya untuk menjangkau target konsumen. Sebagai pemirsa TV fragmen dan penurunan, nilai meningkat untuk proporsi berkurangnya program dengan rating tinggi dan profil penonton menarik bagi pengiklan, seperti besar, acara live TV.


New competitiors: the advertising industry meets Silicon Valley

Media periklanan sudah berubah dan agensi periklanan juga sedang menghadapi kompetisi baru. Di april dan mei 2007, pertarungan baru menyeruak antara penguasa raksasa internet di US West Coast (Microsoft, Google, Yahoo) dan beberapa perusahaan besar periklanan (WPP, Publicis, Interpublic) yang mana tidak mau kehilangan bagian kreatifitas mereka di Internet (steel,2007b). Mesin pencari google telah menjadi alat untuk menghasilkan keuntungan besar dari iklan serta dari pengiklan link sponsor pada hasil pencarian pasar Google berbagi dan meningkatnya kecanggihan penempatan iklan tersebut menimbulkan ancaman besar bagi agensi periklanan dan media itu:melompati peranan instasi klasik.

Semenjak penggunaan strategi online oleh periklanan berkembang, kontrol pendapatan mulai diintensifkan. Pasar iklan online telah cepat dikonsolidasikan menjadi oligopoli, dengan segelintir perusahaan globaal mendominasi penjualan iklan pengguna menonton pada pencarian internet mereka. Ada model bisnis di sini didasarkan pada pencarian, men-download video online atau banner di situs berita dan hiburan. Tapi ada juga bentuk baru yang lebih dipelopori oleh Google menggunakan metode otomatis lokasi iklan yang memainkan peran penentu dalam cara periklanan direncanakan di media seperti televisi, radio dan surat kabar. Untuk beberapa eksekutif, bisnis iklan tidak mampu membatasi diri untuk kreativitas dan perencanaan media. Sejak tahun 2005, Microsoft telah meningkatkan jumlah karyawannya dalam bidang ini dan telah berubah iklan online menjadi prioritas. Eksekutif puncak percaya bahwa meskipun beberapa investasi yang luar biasa perusahaan itu kehilangan pangsa pasar untuk saingan langsung lebih, Google dan Yahoo.


The rise of online video

Iklan video online telah menjadi sebuah alternative dalam jangka 30 detik. Iklan mampu memberikan kampanye yang lebih dalam dan nyata, dengan setengah harga. Website menggantikan jangka 30 detik sebagai ekspresi pusat sebuah merk. Pemasar menunjukkan peningkatan pengalaman dalam penggunaan video online tidak hanya untuk menciptakan presentasi yang biasa seperti yang terlihat dalam iklan TV, tetapi interaktif, pengalaman maya. Online memberikan hubungan yang semakin kaya untuk beberapa target kunci audiens tapi ini harus dilihat dalam konteks siapa yang online dan aktif.


YouTube merupakan website berbagi video merolling pencapaian pertamanya atas penjualan iklan dalam video. Format YouTube terbaru adalah sebuah iklan semipermanen yang tampil dibawah 20% dari video. Iklan muncul setelah video berjalan 15 detik, dan menghilang dalam 10 detik kemudian jika penontonnya memilih menonton iklan tersebut; video utama di pause sampai iklan berhenti (Steel. 2007b). formatnya merupakan langkah pertama standarisasi dalam iklan video online dan mencerminkan perhatian untuk menghindari iklan online yang dipertimbangkan dapat mengganggu. Partner akan menerima penghasilan peredaran iklan tersebut. Sistemnya sama dengan jaringan Google’ AdSense, yang mencocokkan iklan dengan konten dari jaringan website, dan memberikan situs tersebut keuntungan. (Steel, 2007b). Perkembangbiakan broadband koneksi internet membuat para pengguna komputer semakin mudah untuk mengunduh atau melihat video klip, sehingga menyediakan perusahaan-perusahaan media, agensi dan pemasar untuk membuat website yang mengabdikan untuk komersial dan bentuk lain periklanan sebagai penghibur atau hiburan. Berdasarkan eMarketer (2008) video online hanya menghasilkan sangat sedikit penghasilan iklan. Pada 2011, pasar diharapkan untuk memperluas lebih dari lima kali lipat.

Perkembangbiakan broadband koneksi internet membuat para pengguna komputer semakin mudah untuk mengunduh atau melihat video klip, sehingga menyediakan perusahaan-perusahaan media, agensi dan pemasar untuk membuat website yang mengabdikan untuk komersial dan bentuk lain periklanan sebagai penghibur atau hiburan. Berdasarkan eMarketer (2008) video online hanya menghasilkan sangat sedikit penghasilan iklan. Pada 2011, pasar diharapkan untuk memperluas lebih dari lima kali lipat.

Upaya paling awal di iklan video online yang terlibat hanya melampirkan iklan TV 30 detik ke depan klip video. Tapi industri dengan cepatnya mengakui bahwa daur ulang format iklan awalnya dimaksudkan dalam setengah jam atau program TV selama satu jam tidak bekerja dengan baik untuk klip online yang hampir sering tidak lebih lama dari iklan itu sendiri. (Hau, 2007a).


Social networking: markets as coversations?

Jejaring sosial adalah tempat lain yang menjanjikan dari iklan sebagai situs je jaring sosial yang paling relevan mencoba untuk menguangkan basis pengguna mereka yang besar dan berkembang. Jejaring sosial adalah sebuah sumber peluang bagi para pengiklan. . Konten tidak dapat dikontrol oleh pemasar, sejak banyak pengguna yang mengatakan apa yang diinginkannya; disamping itu, kepercayaan belum tentu bisa menghasilkan uang. menyorot pencapaian komunikasi komersial ke dalam ruang sebelum non-komodifikasi dan peluang baru untuk memanipulasi sebagai pesan promosi yang diintegrasikan dalam komunikasi online (Chester, 2007; McChesney, 2004). Jadi kita dapat melihat bagaimana pendistribusian pesan dalam iklan jaringan sosial merupakan sebuah sumber peluang dan juga tantangan.

Clemons (2007) telah menetapkan empat kondisi bagi komunikasi pemasaran untuk mencapai loyalitas dengan jaringan sosial. Mereka perlu untuk menjadi personal (pribadi yang menarik bagi anggota); partisipatif (memeberi peluang untuk berinteraksi); masuk akal dan dapat dipercaya (interaksi online harus mengikuti aturan yang masuk akal); harus ada kemungkinan transisi fisik (kemampuan sebenarnya untuk pergi dari dunia online ke dunia nyata). Tiga tempat iklan dianggap menjanjikan dalam konteks ini: menempatkan iklan tradisional dalam website; menggunakan penempatan konten berbayar (sebagai contoh, membayar untuk memiliki Second Lifers, anggota komunitas maya sesungguhnya, menggunakan pakaian tertentu atau meminum minuman tertentu); dan periklan dari mulut ke mulut (word-of-mouth) (contohnya membayar seorang pengguna Facebook untuk menganjurkan produk Anda).


Conclucion

Jadi kesimpulan pembahasan yaitu Kedua industri media dan periklanan mengalami perubahan penting di seluruh dunia dan memiliki pengaruh terhadap pola konsumen dan strategi periklanan serta peran pemasaran ( PR ) dan ikan. Krisis dari 30 tempat dan melemahnya kinerja media didukung dengan iklan-tradisional seperti televisi Terrestrial. Cetak dan radio mengalami pengaruh besar. Iklan mengikuti konsumen. Dan konsumen tampaknya berbicara keras. Mereka menikmati iklan yang baik, dan semakin bepergian di internet. Tapi mereka tidak suka berlebihan: 'overmarketing' dianggap bahaya. Meningkatnya ketersediaan dan harapan media on-demand membuat semakin sulit untuk iklan untuk muncul sebagai gangguan: semakin konsumen cenderung lebih memegang kendali, setidaknya dari pilihan mereka kapan, dan apa, untuk mengkonsumsi.

Ini adalah situasi manajer merek yang harus membaca dengan benar: itu tidak berarti akhir dari iklan, tetapi merupakan konteks baru, dengan implikasi yang signifikan untuk cara di mana pesan yang dikandung dan ruang media dijual dan direncanakan. Pemahaman yang lebih baik penonton akan membantu perusahaan di industri tersebut untuk mengembangkan strategi iklan yang relevan dengan konsumen. Munculnya format iklan online baru., solusi Inovatif yang keluar  dan 'hiburan bermerek' akan terus menarik penelitian dan perhatian industri. Situasi ini membutuhkan kreativitas baru dan fleksibilitas dalam cara rencana media iklan diletakkan.



DAFTAR PUSTAKA

Powell, Helen. 2009. The Advertising Handbook.third edition. NY: Roudlegde. Ch.3. Advertising Fragmentation : The Begining of A new Paradigm.

Tuesday, March 15, 2016

Mengenal New Media dan Virtual Community

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang apa itu New Media dan Virtual Community yang merupakan inti sari dari buku Handbook of New Media karya dari Leah A. Lievrouw & Sonia Livingstone pada chapter 2 yaitu yang berjudul Creating Community with Media: History, Theories, and Scientific Investigations. Inti dari chapter ini membahas tentang hubungan antara media baru dengan komunitas. Akan tetapi, saya akan menekankan pembahasan dalam tulisan ini tentang apa itu New Media dan Virtual Community dan manfaat dari 2 pokok pembahasan tersebut di kehidupan nyata.

Apa itu New Media?
Menurut McQuail (1994) media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat. McQuail juga menyebutkan bahwa karakteristik new media juga merupakan suatu komunikasi timbal balik atau bisa disebut dengan interactivity, yang dimaksudkan dalam hal ini adalah penerima pesan tersebut dapat memilih, menjawab kembali, menukar informasi dan dihubungkan dengan penerima lainnya secara langsung, fleksibel, dalam bentuk isi dan penggunaan. pendapat McQuail juga didukung dan diperkuat oleh Negroponte (1995) menganggap aspek terakhir fitur yang paling mendasar, dan digitalisasi baginya dasarnya berarti bahwa isi dari satu medium dapat dipertukarkan dengan yang lain. 

Perkembangan zaman pun berkembangan dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang mengantarkan kepada lahirnya New Media yang telah saya utarakan definisi tersebut dalam paragraf sebelumnya. Hasil dari kemajuan tersebut bisa kita nikmati pada era sekarang ini khususnya internet. Dengan internet semua persoalan mungkin bisa terjawab semua dengan teknologi ini. Akan tetapi, kita harus melihat dari sisi historis pada era sebelum adanya internet dan era dimana teknologi ini pertama kali ditemukan yang menimbulkan banyak dampak kepada masyarakat baik itu dampak negatif ataupun dampak positif. Perasaan pesimis dan optimis telah dibuat mengenai dampak Internet kepada masyarakat pada proses dimana internet ditemukan. Sebelum internet ditemukan, terdapat dua media yaitu radio dan televisi yang juga merupakan bentuk perkembangan suatu teknologi pada waktu itu, pandangan masyarakat mengenai hal itu menjadi negatif karena menurut mereka kedua media ini sama-sama ditakuti sebagai alat potensial untuk propaganda politik ,mampu merusak tatanan nilai masyarakat,deformasi pikiran muda yang akan membunuh warisan budaya seperti musik-musik modern seperti Rock n' Roll, K-Pop, dll. Hal negatif tersebut  juga serupa terjadi pada internet. Namun, sebagian klaim tersebut awalnya memilkiki landasan dalam bukti, dan ketika studi sistematis dan ekspansif akhirnya berbuah hasil bahwa kehadiran teknologi baru mampu menghapus ketidak setaraan dan kejahatan dalam masyarakat, pendidikan akan meningkat, warga menjadi aktif dalam perdagangan ekonomi baru. Rheingold (1993,1993; 2000) dalam bukunya The Virtual Community juga beryakinan bahwa hilangnya nilai-nilai masyarakat tradisional dapat kembali melalui via Internet.

Selanjutnya akan saya bahas tentang kajian media baru dengan masyarakat yang mengantarkan kepada lahirnya Virtual Community. Kajian ini terbagi menjadi 3 gelombang/bagian yang akan dibahas sebagai berikut:
  • Investigasi pertama tentang media dengan komunitas dilakukan dibawah naungan Chicago School pada tahun 1920an dan 1930an. Secara khsus Park (1922) tertarik dalam peran komunitas pers terhadap pembentukan identitas antara kelompok-kelompok imigran. Dalam sebuah studi berikutnya ia mengamati pembaca memiliki karakter yang berbeda anatar penduduk di kota dengan penduduk pedesaan. Park juga menemukan bahwa penduduk kota lebih tertarik akan berita dari luar daerah mereka sedangkan penduduk desa lebih tertarik pada berita lokal. Investigasi lainya juga dilakukan oleh Merton (1949) yang mengidentifikasi menjadi dua grup yaitu localities dan kosmopolitan. Localities berorientasi pada masyarakat setempat yang sibuk dengan aktifitas sosial berbasis dan terutama mengikuti koran lokal untuk mengakses berita. Sedangkan kosmopolitan sebaliknya, memiliki aktifitas sosial lebih luas dang mengkonsumsi media dari luar daerah. Dengan kata lain, bahwa penggunaan media dan partisipasi masyarakat adalah refleksi dari sifa-sifat individu. 
  • Gelombang ini terjadi sekitar awal tahun 1970sn yang merupakan awal penemuan televisi. Peneliti mengungkapkan bahwa dalam masa ini media telah mampu mempengaruhi pola pikir masyarakat luas serta terciptanya komunitas media. Kadang-kadang komunita media berorientasi hanya untuk menginformasikan kejadian audiens mereka. Menurut Prehn (1992) menunjukan bahwa penggagas komunitas media mengetahui kebutuhan orang yang sering berlebihan dalam mengekspresikan dirinya melalui media. Disini komunitas media sebagai penyalur informasi dan bahkan memunculkan kepentingan politik.
  • Dan gelombang terakhir media mengantarkan kita pada zaman sekarang ini yang telah mampu merubah karakter dan menimbulkan komunitas baru yaitu Cybersociety. Cybersociety adalah masyarakat yang tercipta dari aktifitas yang terjadi hanya melalui perangkat komputer tanpa membutuhkan kontak fisik secara langsung. Dengan adanya internet semakin memudahkan dalam berkomunikasi karena tidak ada batasan waktu dan tempat, dan siapa saja bisa mengakses internet. Dengan adanya internet pula komunitas semakin mudah untuk berkomunikasi yang kemudian memunculkan Virtual Community.

Mengenai Virtual Community pertama kali dicetuskan oleh Howard Rheinghold. Virtual Community adalah jaringan sosial individu yang berinteraksi melalui media sosial tertentu, berpotensi melintasi batas-batas geografis dan politik serta memnuhi kepentingan kepentingan mereka, Salah satu jenis yang paling kita kenal adalah jejaring sosial dan media sosial yang kita ketahui pada saat ini, Hal yang paling mendasari dari seorang untuk berkomunikasi via online adalah kebutuhan seorang akan perkembangan teknologi saat ini. Dalam hal itu seorang bisa berkomunikasi dengan yang lain tanpa mengenal waktu dan tempat dan kita bisa mengakses informasi kapanpun dan dimanapun. Dalam komunitas virtual ini seorang mereka sekelompok orang bertemu secara virtual atas dasar hobi yang sama/kesukaan yang sama sehingga para individu membuat suatu komunitas di dunia online. 

Setelah saya bahas sebelumnya secara garis besar apa arti dari virtual community selanjutnya akan saya bahas yaitu organic community. Organic community sangat berbeda dengan virtual. Organic merupakan suatu komunitas atau individu yang secara langsung berinteraksi dalam dunia nyata, berbeda dengan virtual yang membutuhkan koneksi internet secara online. Organic comunityt menekankan pada sifat dan watak seorang individu secara real atau nyata. Hal ini sangat menarik untuk menurut saya setelah melakukan diskusi dengan dosen pada kelas Teknologi Komunikasi. Perbedaan yang sangat jelas terjadi ketika seorang menggunakan 2 komunitas tersebut. Yang menarik dari diskusi tersebut adalah ketika individu mengeluarkan suasana hati secara virtual dan mengutarakan semua rasanya yang memungkinkan bahwa di dunia nyata dia sangat berbeda dengan dirinya di dunia maya. Faktor apakah yang mendasari hal itu? Hal itu terjawab bahwa setiap individu yang mengakses jaringan sosial maupun media sosial tertentu terdapat aspek psikologi yang mendasari untuk melakukan itu, bahwa seorang mempunyai keinginan untuk menunjukan jati dirinya sendiri. 



JADILAH SEORANG YANG BIJAK DALAM MENGGUNAKAN SEBUAH TEKNOLOGI :)